Livres augmentés : le mariage parfait entre le papier et le numérique.

Souvent, les livres papiers et les livres numériques sont présentés comme des supports en concurrence l’un avec l’autre. Pourtant, il est établi par les professionnels que non seulement, le livre papier et le livre numérique sont complémentaires, mais il arrive que dans certains cas ils soient également indispensables l’un à l’autre. C’est le cas des livres augmentés.

Pour illustrer cette catégorie de livres, nous avons choisi de prendre deux récits issus de la littérature pour la jeunesse qui ont été construits sur le principe de la complémentarité entre le papier et le numérique.

Tout d’abord qu’est-ce qu’un livre augmenté ?

Vous avez sûrement déjà entendu parler de réalité augmentée ? La réalité augmentée, ce sont des systèmes qui permettent de superposer un monde virtuel en 3D ou en 2D sur la perception que nous avons de la réalité, et ceci en temps réel.

Et bien, le livre augmenté suit le même schéma. Il est donc une association entre un monde physique (le support papier) et un monde informationnel (ce qui se déroule sur la tablette ou le Smartphone lorsqu’on les met en contact avec le livre physique.)

En suivant ce principe, des éditeurs ont mis sur pied des récits de différents types. On retrouve par exemple la série : « Adopte un Tetrok » parue aux Editions Margot qui mélangent jeu, récit et réalité augmentée ainsi que la collection « Histoires animées » parue chez Albin Michel Jeunesse qui proposent une histoire enrichie par la réalité augmentée.

L’idée de départ des concepteurs de la série « Adopte un Tetrok » était de faire des livres inspirés de ce que l’on trouve dans les animaleries (du type « adopte un chat ») mais avec des animaux imaginaires. On y aurait trouvé comment le nourrir, comment l’élever, quel est son habitat naturel… Cependant, Thibaut Prugne, un des concepteurs du projet, a voulu aller plus loin que le simple livre :

« Chez Margot, on est une maison d’édition qui aimons faire de beaux livres pour la jeunesse. Nous proposons de grands albums très colorés mais nous sommes aussi issus d’une génération « jeux vidéo ». Alors quand on nous dit qu’on peut mélanger les deux, on n’hésite pas. On a donc pensé qu’on pouvait créer un animal fantastique, expliquer dans un livre une série de choses liées à cet animal et aller plus loin en l’animant et en interragissant avec lui… Alors on a crée cette application dans laquelle on va pouvoir élever ce petit monstre, ce Tetrok, et on voulait se servir de la réalité augmentée comme d’une passerelle entre le livre et le jeu. »

A une époque où l’on a souvent le sentiment que les enfants s’éloignent du livre papier pour se consacrer presqu’exclusivement au jeu, les Editions Margot proposent des récits dans lesquels le livre papier reste indispensable. Pour comprendre l’histoire et exploiter toutes ses possibilités, « Adopte un Tetrok » requiert des va et vient très réguliers entre le livre et la tablette.

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Nous avons testé le Cyclopass. C’est donc un album papier de 27 pages qui nous fait découvrir la vie quotidienne du Cyclopass. On télécharge l’application gratuite, on position la tablette ou le smartphone face aux pages renfermant une petite caméra et on attend que le Tetrok prenne vie. Il vous suffit de l’attraper et c’est sur le système de nos Tamagotchi d’antan que l’on commence à apprivoiser la bête : la nourrir, la soigner… mais finalement, le Tetrok est une version bien plus intéressante que le Tamagotchi puisque, par exemple, il peut partir seul en expédition pendant que la tablette est en veille…

Ce qu’il faut noter, c’est que le livre et la tablette sont indispensables l’un à l’autre. Sans le livre, impossible de comprendre les différentes caractéristiques de l’espèce, il vous manque en quelque sorte le mode d’emploi. Sans la tablette, le livre redevient un simple manuel pour apprendre à éduquer son Tetrok. La magie de cet genre d’application réside dans le faite qu’elle soit intimement liée au support papier.

La deuxième série que nous voudrions vous présenter cette semaine, ce sont les « Histoires Animées » parues chez Albin Michel Jeunesse.

Dans cette collection, la réalité augmentée est au service de la narration uniquement. L’album peut se lire seul mais lorsqu’on le met en contact avec la tablette ou le smartphone, un deuxième niveau de lecture apparaît. C’est tout à coup comme si le livre prenait vie non plus dans l’imaginaire du lecteur mais sur l’écran.

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Chouette est un des deux volumes qui ont inauguré la collection. C’est l’histoire d’une petite chouette timide, colorée et rondouillette « qui n’aimait rien tant que son nid ». Elle découvre un jour une paire de lunettes et décide de chercher leur propriétaire. Ces lunettes sont à la fois l’occasion pour la chouette de découvrir le monde qui l’entoure autrement mais elles fournissent également un prétexte à la magie numérique.

Mode d’emploi:

Le plus simple pour ne rien manquer de l’image, c’est de poser l’album par terre et de placer le Smartphone ou la tablette à 25 ou 30 cm du livre. Grâce à la profusion de détails de l’image, le logiciel reconnaît l’image et y colle l’animation qui correspond. On tourne les pages du livre, mais c’est sur la tablette ou le smartphone que l’on anime les décors et les personnages.

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Pour réaliser un tel travail, les illustrateurs et animateurs mais aussi l’éditeur sont soumis à plusieurs contraintes techniques : il faut que les illustrations soient le plus détaillées possible, le papier doit être très épais et mat sinon, la lumière se reflète sur la page et le logiciel ne reconnaît pas le dessin, et les différentes parties des personnages doivent également être séparables afin de pouvoir être animées indépendamment les unes des autres.

Une série de contraintes qui compliquent le travail de chacun mais qui au final offrent un rendu épatant et une narration hors du commun.

— Vincianne D'Anna

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