Les oiseaux ne se retournent pas : un roman graphique pour la jeunesse

C’est un fait, les enfants sont exposés de plus en plus jeunes à des écrans : faut-il s’y résoudre, les en écarter complètement ou doser cet accès ? Pour Séverine Lathuillière, productrice du roman graphique Les oiseaux ne se retournent pas, il s’agit avant tout d’utiliser les outils narratifs modernes que sont les smartphones et les tablettes pour inventer de nouvelles fictions de qualité. Focus sur ce projet numérique artistique pour la jeunesse.

Raconter les affres d’une enfance en exil

Le 2 décembre dernier, la productrice Séverine Lathuillière (Naïa Productions) était « L’invitée Innovation » de Zoé Sfez sur France Culture : quelques jours après son passage au Salon du livre jeunesse de Montreuil, elle y présentait Les oiseaux ne se retournent pas, un roman graphique écrit et dessiné par la cinéaste Nadia Nakhlé.

portrait_nadia nahkléEn cours de développement et destiné à se décliner en application smartphones et tablettes, ce roman explore les thèmes de l’enfance exilée : il raconte l’histoire d’Amel, une fillette syrienne contrainte de fuir la guerre sans ses parents et qui finit par échouer à Paris après un long et périlleux voyage. La narration se construit sur la structure du recueil de poèmes médiévaux La Conférence des oiseaux de Farid Al-Din Attar (1177). Ce recueil, central dans la culture perse, raconte l’histoire de trente oiseaux pèlerins qui doivent franchir sept vallées (ou étapes) pour rejoindre Dieu.

Pour la productrice et la cinéaste, il était essentiel d’aborder ce thème trop peu évoqué dans la littérature jeunesse, alors qu’il correspond à une réalité contemporaine : en effet, un quart des réfugiés sont des enfants, dont des milliers de « mineurs isolés » qui ont été contraints de fuir en laissant leurs parents derrière eux.

Utiliser les nouveaux médiums pour toucher la jeunesse

La volonté de créer ce roman graphique, pourtant éloignée de la production de films que pilote habituellement Séverine Lathuillière, est partie d’un postulat : « Aujourd’hui, tous nos ados et nos enfants sont addicts à l’écran : comment leur parler d’un sujet qui peut les toucher, celui des mineurs isolés qui traversent la terre pour trouver refuge ? Utilisons leurs médiums. » C’est aussi l’amour de l’objet-livre et le désir de rendre son accès le plus large possible qui ont donné naissance à ce projet : « L’éducation à l’image est très importante pour nous et nous adorons les livres ; nous nous sommes demandé comment mettre un livre dans une application, auquel tous auront accès, y compris cette petite fille à Homs dans une maison détruite, et lui donner l’espoir d’une vie meilleure. »

Une invitation à s’engager dans l’histoire

Concrètement, le roman graphique visible sur tablette ou smartphone sera contenu dans une application semblable à toutes les autres : au moment de l’ouverture, la première page du livre apparaît, et les pages défilent en scope à l’horizontale. L’enfant sera alors invité à interagir, au lieu d’être simplement « addict » et passif face à l’écran. Il tourne les pages à la vitesse qu’il souhaite et conserve ainsi une meilleure concentration. Aux images et au texte s’ajoute une ambiance sonore unique grâce à la musique composée par le musicien et joueur de oud, Mohamed Abozekry. Le design est signé Stéphanie Verissimo. Un mode autoscroll sera également disponible.

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Un logiciel d’animation vidéo à l’origine de l’application

La conception de cette application a bien sûr coûté bien moins cher que la production d’un film d’animation destiné au grand écran. Les logiciels d’animation destinés au cinéma étant trop onéreux et trop lourds pour l’objet portable, la maison de production s’est tournée vers un développeur habitué de Unity, un logiciel d’animation pour les jeux vidéo qui a l’avantage d’être beaucoup moins lourd. Le roman graphique a été codé sur ce logiciel avec un budget assez restreint, notamment grâce aux apports du CNC, de la Mission Cinéma de la Mairie de Paris et d’Amnesty International.

Un projet inédit et nécessaire

Ce projet novateur est salutaire, car s’il existe de très nombreux jeux uniquement ludiques sur tablettes et smartphones pour les enfants comme les parents, les jeux pédagogiques de qualité sont beaucoup plus rares. Un état de fait qui peut se transformer en casse-tête pour les parents : faut-il autoriser ou interdire ces supports ?

Pour la productrice, il reste donc à « inventer un nouveau monde ! À partir du moment où l’on a des outils qui peuvent être efficaces, il faut faire rentrer le maximum de fictions belles et nouvelles dans la tête de nos enfants, que ce soit avec des écrans de cinéma, avec des télés ou bien avec leurs outils : des tablettes et des smartphones. […] Si l’on n’invente pas ces nouvelles fictions et qu’on ne les propose pas à nos enfants, ils n’en auront pas l’idée. »

Cette application, complètement gratuite, devrait être disponible dans un grand nombre de langues pour 2019 et le trentième anniversaire des droits de l’enfant, tandis qu’un film devrait également voir le jour en 2021.

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— Elisabeth Mol

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