Les éditions Volumiques explorent l’interactivité entre livre papier et jeux numériques

Volumique se présente comme une maison d’édition, mais aussi comme un studio d’invention, de conception et de développement de jeux, et également de livres ludiques qui mettent en relation le tangible et le numérique. Nous vous présentions une première fois les créations des éditions Volumiques en 2013 sur Lettres Numériques, voici une nouvelle sélection d’ouvrages parus depuis.

La Maison fantôme

La Maison fantôme est un ouvrage paru dans la collection Zéphyr. Cette dernière se base sur un nouveau type de jeu utilisant à la fois un livre et une tablette. Chaque titre comprend un livre illustré et un objet en papier à poser sur la tablette, qui permet d’interagir avec un jeu vidéo. Ainsi, l’histoire ne prend pas fin avec la dernière page du livre, mais continue sur l’écran.

Voici le résumé de cet ouvrage : « Une famille de fantômes vivait paisiblement dans sa maison, mais soudain un orage va tout bouleverser. Essaye d’attraper le plus vite possible les fantômes afin de les sauver ! »

Riskou

Riskou est une application pour tablette (iOS et Android) dans laquelle les enfants vont guider Riskou afin de le faire évoluer en sécurité, apprivoiser les risques pour ne jamais se mettre en danger. Cette application est complétée par un livre et des objets en papier.

Les enfants peuvent découper et fabriquer de petits objets de papier (un four, une commode, une cabane de jardin…) à poser sur la tablette afin de jouer à de nombreuses activités en relation avec les dangers domestiques.

Le jeu a été inventé et développé pour l’Association Prévention MAIF.

La Pluie à midi

La Pluie à midi, de l’artiste et auteure Julie Stephen Chheng, est à la fois un livre et une application sur tablette, disponible via iOS et Android et destiné aux enfants. Ce livre-jeu a été développé par Volumique et produit par Ex Nihilo & Volumique.

La Pluie à midi raconte les aventures de Joe. Deux facettes d’une même histoire se découvrent et explorent de façon poétique les atouts respectifs du papier et du numérique.

Le lecteur accompagne Joe dans sa quête de soi à travers la recherche de son aileron. L’enfant trouve des ailerons en papier à détacher qu’il peut utiliser avec l’application : l’écran s’utilise ainsi comme une métaphore de la surface de l’eau où les ailerons des animaux dépassent. À travers cet océan interactif, des séquences animées et quatre jeux, l’application invite le lecteur-joueur à vivre l’histoire.

Pour toujours plus d’aventures, l’application évolue selon la météo près de l’utilisateur et le moment de la journée. Les jeunes lecteurs peuvent utiliser le livre et l’application séparément s’ils le souhaitent.

La présentation complète du projet est disponible via ce site.

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— Cynthia Prévot

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